Вероятность и статистика с ИКТ технологиями
Автор: Максимовна Антонюк Анастасия
Организация: МАОУ «СОШ №36»
Населенный пункт: Пермский край, г. Пермь
На момент введения нового предмета среди учителей математики не было достаточного количества специалистов, свободно владеющих содержанием курса теории вероятностей и математической статистики, решающих вероятностные задачи на том же уровне, что и задачи по алгебре. Существование нескольких вариантов учебников не способно заменить недостающих методик изучения курса. Проблема усугубляется тем, что подавляющее большинство учителей математики не изучало методики преподавания теории вероятностей и математической статистики в педагогических высших учебных заведениях. Поэтому каждый педагог должен самостоятельно создавать эту методику методом проб и ошибок при необходимости получения однозначно положительного результата.
Преподавание курса «Теория вероятностей и статистика» требует от учителя кардинального изменения стиля своей работы. Оно подразумевает организацию дискуссий на уроке, интенсивную устную работу, а также расширение собственного кругозора в областях других наук, таких, как биология, география, история, литература и многих других, в дополнение к сложившимся методам и подходам к обучению.
Моя тема самообразования «Применение игровых технологий на уроках математики». Конечно же, и в преподавании курса «Вероятность и статистика» я использую игры.
В 7 классе начинать рассмотрение таблиц нужно с рассмотрения уже известных учащимся таблиц, в частности: страница классного журнала, расписание уроков и т.п. С такими таблицами учащиеся чаще всего уже умеют работать и извлекать из нее всю необходимую им информацию.
Рассмотрим расписание уроков. Учащиеся уже наверняка умеют им пользоваться, извлекать из него необходимую информацию. Из расписания можно узнать, в каком кабинете будет проходить нужный урок, определить количество уроков в день.
Рассмотрим такую ситуацию: Оля – учится в 7-А классе, а ее подружка из соседнего дома в 7-Б классе, нужно узнать, по каким дням они могут вместе возвращаться домой. Имея перед собой расписание, можно быстро определить такие дни.
Таблица является одним из способов представления информации, но более наглядным является графическое представление данных. Это различные диаграммы: линейные, столбчатые и круговые.
При изучении этих тем я использую не только игровые технологии, но и компьютерные. Учащимся предлагается разделиться на пары или тройки и поработать на ноутбуках: составить таблицы, диаграммы, из уже готовых диаграмм и таблиц извлечь данные и т.д.
В 9 классе изучение вероятностей начинают с подбрасывания монетки. Игральные кости - следующий уровень сложности. Легко догадаться, что выпадение любого числа (от 1 до 6) происходит с одинаковой вероятностью. А если кидать сразу два кубика? Или один кубик два раза? Вот тогда-то все становится не уж и так очевидно, особенно, если нужно высчитать сумму выброшенных очков.
Любое исследование начинается с гипотезы. Каждый из учеников предположил что-то свое, после чего настала пора экспериментов. Мы начинаем! Кубики в студию!
После нескольких минут выяснилось, что выпадение 7 очков в сумме происходит чаще остальных. Теперь важно обработать результаты. Когда в таблицу записаны все варианты выпадения сумм, становится понятно, почему 7 выпадает чаще всего.
Разделив количество благоприятных исходов (например, сумма «7» выпадает 6 раз, а сумма 2 выпадает всего один раз) на общее количество исходов (их всего 36), получим вероятность выпадения каждой суммы.
Также с помощью игры можно смоделировать некоторые взаимодействия. Например, в игре «Красное/Черное».
Правила следующие: игроки делятся на команды-цивилизации, которые никак не могут коммуницировать друг с другом, но однажды сталкиваются друг с другом и должны принять решение, что делать во время взаимодействия: конфликтовать (красное) или сотрудничать (черное). Если две цивилизации конфликтуют, обе теряют 1 очко, а если обе сотрудничают, то тогда обе получают 1 очко. Если одна цивилизация выбирает конфликт, а другая предлагает сотрудничать, то первая команда получает 2 очка, а вторая - теряет 2.
Командам озвучивают самое главное - необходимо набрать максимальное количество баллов. И здесь начинаются первые проблемы: мирная стратегия выглядит менее привлекательной, потому что когда тебя атакуют, ты теряешь очки. И, кажется, что атаковать выгоднее.
Как эта игра связана с темами курса теории вероятностей? Здесь решают люди, а не случай. Именно поэтому такая игра полезна, ведь и в жизни всё зависит от людей. Математика беспристрастна. Данная игра позволяет показать, что иногда решения продиктованы не холодным расчетом, а принимаются импульсивно и эмоционально.
После нескольких раундов подводим результаты. У команд разное количество очков (положительное и отрицательное). И команда, у которой положительное количество очков (или наибольшее отрицательное число), победила. Но это только на первый взгляд. Давайте поставим вопрос иначе: Вселенная, в которой происходила игра, стала прогрессивнее или нет?
А какой была задача в игре? Правильно, набрать максимум очков. Но не было сказано ни о победе, ни о максимуме очков на команду. Ведь мир - это не игра с нулевой суммой. И если бы каждая команда всегда выбирала сотрудничество, то счет каждой стал бы одинаков.